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Detroit Become Human ps4

Jeu Vidéo Dossier

Six raisons de jouer à Detroit Become Human

2038. Les habitants de Detroit vivent en compagnie des androïdes. Ils peuvent les acheter, devenir leurs propriétaires pour avoir une aide à leur domicile. Les androïdes travaillent aussi dans la ville, dans les magasins, font partie de l’armée. Les gens sont donc de plus en plus frustrés : ces machines qui leur ressemblent prennent leur travail, les dépossèdent de leur activité. Des violences voient le jour : les androïdes doivent suivre les ordres, parfois devenir des esclaves. Les chocs émotionnels peuvent être forts. Alors, certains deviennent « déviants », ils n’agissent plus comme des machines mais comme des humains. Ils cassent leur programmation et deviennent libres, dans leurs pensées, dans leurs sentiments.

David Cage, le producteur de Detroit Become Human, questionne l’humanité, l’avancée technologique. Il incite le joueur à se positionner : sera-t-il du côté des humains ou du côté des androïdes ? Mènera-t-il des actions pacifiques ou des actions révolutionnaires ? Et pour qui ? Voici donc six raisons de plonger dans l’aventure robotique et de vous forger votre opinion…

1. L’histoire met en scène trois personnages : Connor (Bryan Dechart), chargé par l’usine de production Cyberlife d’assister les forces spéciales pour retrouver les déviants ; Kara (Valorie Curry), achetée par un homme pour prendre soin de sa maison et de sa fille ; Markus (Jesse Williams), acheté par un artiste pour être son assistant et l’aider au quotidien. Chaque chapitre se dédie à l’un des personnages. Leurs histoires diffèrent tellement les unes des autres que comme dans un film, on se réjouit de découvrir le prochain chapitre du personnage qu’on préfère, ce qui instaure une certaine dynamique de jeu. On ne peut s’empêcher de poursuivre…

2. Car oui, Detroit Become Human est un jeu très cinématographique. L’environnement est détaillé et beau. On y découvre la ville en extérieur mais aussi en intérieur, comme lorsqu’on entre dans cet « Eden Club » pour mener une mission, lieu de débauche où les androïdes sont à disposition des humains pour contenter leurs plaisirs sexuels… On entre dans le commissariat, on se promène dans un paysage enneigé ou dans un parc ensoleillé, on est conduit par une voiture du futur jusqu’à un bateau abandonné, on mène une marche dans les rues de la ville, on entre dans des maisons qui ont chacune des intérieurs correspondant à leurs propriétaires… Sur un plan graphique, le décor est très réaliste, il donne envie de prendre des captures d’écran, de se promener pour visiter les alentours…

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Detroit Become Human ps4

3. Mais ce n’est pas seulement l’environnement que les développeurs ont travaillé, ce sont aussi les animations et les personnages. La ressemblance avec les acteurs est frappante et ils possèdent chacun une personnalité bien définie selon les choix qui sont effectués car ceux-ci n’influencent pas seulement l’histoire mais aussi les relations interpersonnelles et les traits de caractère.

4. C’est pourquoi Detroit Become Human est un « jeu à l’infini » : l’arborescence est si importante et les possibilités si multiples que l’on y fait toujours de nouvelles découvertes. Chaque chemin est différent car même les tous petits choix ont impact. Ils peuvent être très « simples » comme nettoyer une maison mais aussi plus « sérieux » comme rechercher des indices sur une scène de crime. Les conversations peuvent être intenses, les moments difficiles, le suspense ardent… On a cette volonté d’y arriver, on s’interroge sur l’impact de son choix, on se demande ce que l’on va découvrir ensuite. Le rythme se maintient. Même si on peut avoir un sentiment de « déjà-vu », on se retrouve impliqué émotionnellement. Les relations sont parfois très touchantes, tout comme les scènes auxquelles on assiste. Le jeu peut donc durer 6 heures ou 12 heures, dépendamment de la manière dont on joue, mais ce temps est à multiplier par 2 ou plus si on compte toutes les fois où on recommence. Peu importe le type de joueur que l’on est, les actions ont toujours un impact qui peut se révéler inattendu.

5. L’histoire implique donc de nombreux choix et trouver les différentes expériences rapporte des points qui peuvent ensuite être redépensés dans les extras du jeu : illustrations, vidéos, modèles de personnages mais aussi, musiques. Celles-ci ont été produites par trois compositeurs différents, chacun ayant été attaché à un personnage : Philip Sheppard pour Kara, Nima Fakhara pour Connor et John Paesano pour Markus. Leurs thèmes vont de pair avec leurs personnalités ce qui approfondit leur construction. Par exemple, le compositeur de Connor a usé d’instruments personnalisés et de synthétiseurs vintage pour représenter la nature robotique du personnage.

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6. Enfin, un petit mot sur le gameplay : le joueur peut scanner son environnement pour se situer sur ses objectifs, ce qui est très pratique pour s’orienter ; les chapitres comptent plusieurs scènes d’action (quick time event) qu’il peut être intéressant de louper bien que ce soit difficile de ne pas réagir ; de temps à autre sont proposés des reconstitutions de scènes et des scénarios préconstruits lors desquels des actions non exécutées peuvent être prévisualisées… Comme il s’agit d’un jeu à choix, ceux-ci sont influencés par les actions précédentes (tout dépend de l’opinion publique mais aussi de la manière dont les autres personnages nous perçoivent et de la relation que l’on entretient avec eux) et il faut souvent réagir dans un temps imparti. Tous les détails comptent… Si vous n’examinez pas les objets dispersés un peu partout dans l’univers, certaines portes pourront être fermées. Et puis, selon les actions, les personnages principaux peuvent mourir et l’histoire continuer sans eux, ce qui ferme l’accès à certaines scènes…   

Nommé au Game Awards 2018 dans les catégories meilleure performance, meilleure narration et meilleure réalisation ; 1,5 million d’exemplaires vendus ; plus de 20 millions d’heures de jeu ; honoré au Musée Grévin (Paris) qui accueillera dans sa galerie les personnages de Kara et de Connor… Rejoindrez-vous la communauté de joueurs androïdes ?

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"Tu vois, le monde se divise en deux catégories: ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi tu creuses (Le Bon, la Brute et le Truand, 1966). "
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